ЧАСТЬ #2

Не так страшен черт как его малюют.        

    Прежде чем приступить к работе с редактором, вам следует обратить внимание на ряд важных моментов:

1. При копировании, удалении, архивации и разархивации файлов вашего или чужого мода обязательно останавливайте SQL сервер, иначе вы испортите как оригинальные базы данных игры, так и базы данных вашего мода. Игра и редактор просто перестанут запускаться и вам придется переустанавливать все заново, а работу над вашим модом придется начинать с нуля.

2. Никогда не изменяйте оригинальные базы данных игры, иначе вас ждут те же проблемы.

3. Создайте архивную копию папки своего мода. И старайтесь обновлять ее как можно чаще. При определенных обстоятельствах, редактор имеет свойство выдавать сообщение об ошибке и принудительно завершать свою работу, при этом есть возможность, что вы не сможете запустить редактор с профилем вашего мода снова. И при отсутствии резервной копии вам придется начинать все заново.

4. Цитата из официального руководства:

"Редактор в принципе позволяет пользователю создавать произвольные объекты в БД игры через окно списка ресурсов, переименовывать их, перемещать по дереву, удалять и т.д. Мы настоятельно советуем не делать подобных операций, поскольку они могут привести к нарушению нормальной работы игры. Любые созданные вами объекты и темплейты должны размещаться в отдельных папках (ветках дерева) БД, не конфликтуя с уже существующими объектами. Для обеспечения нормального доступа создаваемые вами объекты должны располагаться в тех же закладках списка ресурсов и на тех же ветках ресурсного дерева, где находятся оригинальные объекты этого типа. Все новые объекты должны именоваться латинскими буквами и цифрами. Избегайте использовать символы национального алфавита.

При использовании на вашей карте объектов и темплейтов, исходно существующих в базе данных игры, не вносите в эти объекты какие-либо изменения. При необходимости изменить что-либо в существующем темплейте сделайте копию средствами редактора под новым именем и вносите изменения в эту копию. Разумеется, новые темплейты, созданные вами и не относящиеся к сюжетным миссиям, можно модифицировать и использовать по вашему усмотрению. При повреждении БД игры выполните реинсталляцию файлов редактора. Если повредились файлы БД, относящиеся к профилю, восстановите их из архивной копии или (см. Приложение 4)."

5. Некоторые изменения в игру нельзя внести с помощью редактора, в таких случаях нужно редактировать таблицы баз данных с помощью специальной программы. Официальное руководство рекомендует для этих целей  Microsoft Access 2000 или XP. Честно говоря мне так и не удалось ее настроить, поэтому я вам порекомендую другую программу blueshell Data Guy, она проста, понятна и легка в использовании. Она не бесплатна, но если очень хочется, в сети легко можно найти crack ;) .

     Ну вот, с предупреждениями вроде бы покончено. Перейдем к тому, ради чего мы здесь и собрались. Итак, немного помолясь, плюнув три раза через левое плечо и постучав по дереву запускаем редактор :) . В появившемся окне нажимаем кнопочку New... в появившемся окошке в поле mod name: пишем латинскими буквами название вашего профиля, допустим MyMod, в поле Description название вашего мода, которое будет отражаться в игре при подключении вашей модификации, это название можно будет в последующем изменить редактированием файла s3description в папке с вашим модом, впрочем поле  Description можно не заполнять, вписать названия вашего мода в файл s3description можно позднее. Нажимаем ОК и в результате в поле где было написано Original game появится название вашего профиля, в данном случае MyMod. Жмем ОК и ждем появления окна редактора. При последующих запусках редактора, чтобы продолжить работу с вашим модом, вы должны выбирать из списка профилей название вашего. При создании нового мода, редактор создает папку с именем мода в папке с Часовыми. Не забудьте сделать резервную копию этой папки.

    И вот вы смотрите на окно редактора и думаете с чего же вам начать? Надеюсь, вы все же предварительно прочитали официальное руководство и должны ориентироваться в терминах и знать структуру редактора. Начнем с самого простого.

 Цель: увеличить количество и уровень врагов в миссиях и случайных стычках.

     Для этого нам понадобятся всего две закладки редактора Templates и Pers. Карты миссий с расставленными юнитами находятся в папке SA Scenario, чтобы посмотреть карту в окне редактора, нужно сделать два клика на соответствующем  объекте(зеленом кубике). У вас в окне редактора должна отразиться карта соответствующей миссии с расставленными юнитами. Иногда, если компьютер слабоват, бывает, что карта  не отображается  попробуйте нажать мышкой на значок видеокамеры в верхней панели инструментов, щелчок на окно редактора, и еще раз на значок видеокамеры. На то как визуально выглядят юниты можно посмотреть в закладке Рers, дважды щелкнув на значке соответствующего юнита. Чтобы добавить нужного вам юнита кликните мышкой на значок нужного вам юнита и не отпуская кнопки перетащите его на на карту миссии. Теперь в свойствах юнита(кнопка Properties на панели инструментов должна быть нажата, а юнит на карте выделен) установленного вами на карту, в строке Player нужно выставить номер группы к которой будет принадлежать юнит. о - всегда группа игрока, 1-как правило группа врага. Вообще, таблицу дипломатии между группами на конкретной миссии можно посмотреть, дважды кликнув на строке DiplomacyID в свойствах карты (En - враг, Ally - союзник, Neut - нейтрал). Cтрока RelativeLevel в свойствах юнита отвечает за то насколько уровней вражеский юнит будет превосходить средний уровень группы игрока. УВЮ = СУГИ + x (где увю - уровень вражеского юнита, суги средний уровень группы игрока, х - то число которое вы проставите в  RelativeLevel. Следует сказать, что в Часовых в миссиях искусственно ограничен предельный уровень вражеских юнитов. Чтобы снять это ограничение нужно зайти в Scenario Zones - AddOn - Название миссии и в свойствах в строке Mobs Level стереть установленную цифру. Если вы хотите изменить оружие у юнитов уже установленных на карте это можно сделать четырьмя способами: 1. Дважды кликните на строке MonsterID  и в появившемся дереве юнитов выберите подходящего юнита с нужным вам оружием.(оптимальный способ) 2. Найти этого юнита в Pers в строке RPG Weapons заменить существующее оружие на нужное, а в табличке рюкзака заменить обоймы на соответствующие новому оружию (следует учесть, что это отразиться на всех аналогичных юнитах во всех миссиях и случайках, а в рюкзаке останутся и обоймы к старому оружию, несмотря на то что вы их удалили, что не есть гуд) 3. Создать собственного юнита со своим оружием и набором предметов в рюкзаке( имеет смысл, если вас не устраивают уже существующие юниты) 4. Можно дать юниту нужное оружие скриптом ( но это уже тема для отдельного разговора). Удалять юнитов с карты можно клавишей Delete, но настоятельно не советую удалять оригинальные юниты, так как они могут быть задействованы в скрипте и удаление такого юнита приведет к зависанию скрипта. Определить задействован ли юнит в скрипте, можно посмотрев на строку Name в свойствах юнита, если там что-то написано, то это 100% гарантия того, что юнит задействован в скрипте. Если поле пусто, это простой моб, удаление которого не приведет к гибельным последствиям. Сам скрипт привязанный к конкретной карте можно посмотреть нажав Cntrl + S. Так же юнитам можно изменить логику поведения, в строке Logic свойств юнита можно выставить следующие типы логики: 1. Fear- юнит ищет укрытие(прячется), 2. Guard - защитная логика поведения, юнит, оставаясь на своем месте, не лезет наражон, вступает в бой если увидит юнита игрока или его союзника, 3. Sentry-юнит стремиться к месту схватки, 4. Roaming-ходит(патрулирует) вокруг своего места нахождения. Для  Guard и Roaming следует задавать радиус передвижения в строке Roaming Radius, задаваемое число это  радиус возможного перемещения персонажа, измеряемый в AP. После того как вы вносите какие-либо изменения в миссии или случайки, необходимо протестировать зону на работоспособность и баги. Жмете Run (синий треугольник на панели инструментов) и играете как в обычную игру. При этом следует учитывать что такой тест не совсем полноценен, так как вам не будут выдаваться задания по сюжету(сценарию), поэтому для полноценного тестирования вам надо начать игру с самого начала и дойти до измененной вами миссии. Чтобы быстро проскочить ненужные вам миссии нужно вводить консольную команду Win() и миссия будет засчитана как выигрышная. Что такое консоль и как с ней бороться я расскажу в следующей части.

     Итак, вы внесли необходимые изменения и теперь нужно подключить ваш мод к игре. Для этого нужно произвести трансляцию(отбилдить) мод, для этого нужно нажать кнопку Build(молоток) на панели инструментов. Должны последовательно открыться три консольных окна, после окончания трансляции окна должны закрыться без сообщения об ошибках. Если все прошло удачно, то мод готов к подключению(если вы не заполняли поле Description, не забудьте отредактировать файл s3description, вписав туда название вашего мода). Вы можете и в последующем редактировать ваш готовый мод, не забывая его билдить после внесения изменений.)

     Если вы хотите поделиться результатами вашего труда с общественностью, то вам необходимо заархивировать вашу папку с модом и выложить его в сеть. При этом нет необходимости выкладывать все файлы находящиеся в папке с вашим модом. Вам нужны все файлы с расширением .res (если они есть), файл  s3description и sentinels.db, остальные(S2AGAME_Data.MDFS2AGAME_Log.LDF, оriginal_sentinels.db и все простые папки) смело можете удалять(естественно оставив их у себя в папке с модом, иначе вы не сможете его в последующем редактировать).

Продолжение следует...

 

Hosted by uCoz